Cerca de 100 estudantes matriculados em instituições de ensino público situadas na região do Alto da Independência, em Petrópolis, iniciaram a participação em uma iniciativa educacional que visa promover o envolvimento ativo e colaborativo de crianças e adolescentes em suas comunidades.
O projeto apresenta três eixos principais: práticas voltadas à educação ambiental, estímulo ao desenvolvimento da leitura e da escrita, e incentivo à criatividade dos participantes.
O modelo adotado na iniciativa prioriza a autonomia dos alunos, que são convidados a planejar e implementar ações concretas sob orientação e acompanhamento dos professores. Desde o início da primeira etapa, em 10 de março, três turmas passaram a integrar o projeto, que pretende atingir até 1.800 estudantes na região.
Victor Prado, idealizador do programa, destacou a importância do projeto ao ampliar o horizonte dos jovens sobre temas que usualmente enfrentam preconceitos.
“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, disse.
Segundo Prado, a concepção do projeto surgiu após anos de atuação junto a escolas públicas e incorpora discussões recentes sobre o uso de tecnologia no ambiente escolar.
A estrutura das atividades é composta por três etapas distintas. A primeira delas, denominada Desafio Verde, propõe oficinas, dinâmicas em grupo e ações de mobilização comunitária com o objetivo de transformar estudantes em agentes de soluções para questões socioambientais em seus territórios.
A segunda fase, chamada Vozes do Alto, foca no incentivo à leitura, à escrita e à produção de conteúdos, encorajando os jovens a observarem o espaço onde vivem e a converterem experiências do cotidiano local em narrativas próprias.
Na terceira etapa, intitulada Arquitetura de Games, os jogos são apresentados como expressão cultural, área de tecnologia e porta de entrada para debates sobre criatividade, design, trabalho em equipe e possíveis carreiras profissionais.
O projeto conta com a participação de Samuel Barros, criador de conteúdo sobre games há mais de dez anos no YouTube e morador do Alto da Independência, que atua como professor e coordena o Torneio Intercolegial de Games. Barros relatou surpresa positiva com o engajamento dos alunos nas atividades propostas.
“No princípio, eu pensei que apenas o projeto de games seria o que mais despertaria interesse dos alunos, porém, os três projetos foram muito bem recebidos”, disse.
“Apesar de darmos recompensas para os projetos mais criativos apresentados, nós percebemos que o interesse deles pelo projeto está muito além de quererem receber algo em troca. Isso foi uma das coisas que mais me chamou atenção”, completou.
Atualmente, duas instituições integram a iniciativa: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública Santos Dumont (Ciep Santos Dumont). Victor Prado informou que a intenção é expandir o número de turmas já na próxima semana, devido à expressiva procura por parte dos estudantes.
Levantamento realizado pelo Ministério da Educação em 2025 identificou que quatro em cada dez estudantes brasileiros consideram as atividades práticas essenciais para o conceito de “escola do futuro”.
Dentre os alunos do 6º e 7º anos, 41% apontaram a necessidade dessas aulas, enquanto entre os estudantes do 8º e 9º anos, o percentual ficou em 39%. Também houve destaque para práticas que envolvem tecnologia e mídias digitais.
Os dados constam no Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, que reúne as percepções de 2,3 milhões de jovens de todos os estados, em ação conjunta do Ministério da Educação, Itaú Social, Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) e União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime).
*Estagiária sob supervisão da jornalista Mariana Tokarnia.